PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA
(Makalah
ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran)
Dosen
Pengampu: Ahmad Fauzi, M.Pd
Disusun
oleh
Kelompok 8:
1.
Syifa Lianatul Fuadah 2221170029
2.
Ayu Sri Winingsih 2221170048
3.
Leni Maestriani 2221170053
4.
Rida Oktafia 2221170007
PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU
PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
2019
Kata Pengantar
Alhamdulillah puji syukur yang dalam kami sampaikan kehadirat Allah SWT
Yang Maha Esa lagi Maha Penyayang, karena berkah dan kemurahannya makalah ini
dapat kami selesaikan sesuai yang di harapkan.
Dengan Judul “PEMBALAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA” dengan itu upaya kami untuk
memenuhi tugas, dengan demikian pula makalah ini akan memerlukan revisi
berdasarkan kritik maupun saran dari Dosen Pengampu. Untuk itu, kami berharap kritik
dan saran yang membangun dari bapak Ahmad Fauzi,
M.Pd, Selaku Dosen Mata Kuliah Media Pembelajaran.
Semoga makalah
ini dapat bermanfaat sesuai dengan tujuan, mudah-mudahan Allah SWT senantiasa
menyertai kita dalam melaksanakan tugas yang diamanatkan kepada kita semua.
DAFTAR ISI.........................................................................................................................
KATA PENGANTAR...........................................................................................................
DAFTAR ISI.........................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah..........................................................................................................
B. Rumusan masalah...................................................................................................................
C. Tujuan masalah.......................................................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
A. Pembelajaran Multimedia.......................................................................................................
1.
Pengertian
Media dan Multimedia........................................................................
2.
Peran
Multimedia Pembelajaran...........................................................................
3.
Konsep
Multimedia Pembelajaran........................................................................
4.
Penerapan
Aplikasi dan Fungsi Multimedia.........................................................
5.
Model
Multimedia Dalam Pembelajaran..............................................................
6.
Fungsi
Multimedia................................................................................................
B. Pembelajaran berbasis komputer…........................................................................................
1.
Pengantar
Pembelajaran Berbasis Komputer........................................................
2.
Pengertian Cara Belajar Berbasis Komputer........................................................
3.
Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer.......................................................
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan.............................................................................................................................
B. Saran.......................................................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang Masalah
Peningkatan
mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam
upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang
sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum
yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa masih cukup banyak yang belum dapat mencapai
prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi
belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor
yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa
seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara
belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar,
tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih
kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar
yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan yang semakin maju dan didukung juga
perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar
dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi,
menyesuaikan informasi dan sebagainya.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan
cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan
multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan
sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi
peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan
dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat
dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya
terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya
jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan. Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang
abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi
tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik.
Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan
sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan
visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada era
informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang
dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan
sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Dalam hal ini komputer
dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang
tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan
membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang
ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban
menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam
menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun
memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus dilihat sebagai pengganti untuk
wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki banyak keuntungan untuk
pengembangan guru profesional.
Multimedia juga
menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran
sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik,
dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan
apa dan bagaiamana siswa dapat menyerap
informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada
teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi
multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam
mendapatkan pengetahuan siswa.
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran
untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat
berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini
mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif
maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga
Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan
negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan
ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam
pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar.Para guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan
zaman.Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien
meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya
mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan
alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media
tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan
pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
B.
Rumusan
Masalah
2.
Apa
yang dimaksud dengan peran multimedia dalam pembelajaran?
3.
Apa
saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran multimedia?
4.
Apa
yang dimaksud dengan pengantar pembelajaran berbasis komputer?
C.
Tujuan
masalah
1.
Memahami
apa yang dimaksud dengan perencanaan multimedia dalam pembelajaran
2.
Mengetahui
apa yang dimaksud dengan peran multimedia dalam pembelajaran
3.
Mengetahui
apa saja kelebihan dan kekurangan dari pembelajran multimedia
4.
Memahami
apa yang dimaksud dengan pengantar pembelajaran berbasis komputer
5.
Mengetahui
apa saja kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Perencanaa Pembelajaran
Multimedia
- Pengertian Media dan Multimedia
Pengertian Media Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat
saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak
dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara
sumber pesan (asource) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah
alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah
sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media
pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan
(hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (softw are). Perangkat keras adalah
sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar
tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar
itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa .
Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi
menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia
pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran
diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya
proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa
belajar.
Multimedia pembelajaran juga dapat
diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran,
dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap)
serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar
sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dari
uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia
pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam
proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan
dan terkendali. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan
sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image,
animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
2. Peran Multimedia Dalam Pembelajaran
2. Peran Multimedia Dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam bidang
pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas
untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari
multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat
lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther,
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar
eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa, dan memandu untuk
belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat
lunak proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi
Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia
dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer. Media ini
menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis,
foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan
diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
Pembelajaran
berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang
multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah
suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang
disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam,
baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media
elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media
cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta
atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe,
relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang mediaelektronik meliputi TV,
Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.
Media berarti perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima
pesan. Dengan multimedia pesan ditampilkan melalui komputer sehingga user dapat
melihat, mendengar, dan saling berinteraksi dan mengontrol media tersebut.
Multimedia merupakan suatu sistem karena multimedia merupakan teknologi yang
menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video
yang disampaikan dan dikontrol sistem komputer secara interaktif. Multimedia
pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan
masalahmasalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat
digunakan sebagai alat mengajar terutama untuk memberi penguatan belajar awal,
merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan
lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer karena dapat
memasukkan video, audio, elemen-elemen grafis, bentukbentuk, proses, peran dan
tanggungjawab lainnya (Lee & Owens, 2004:181).
Criswell (1989: 1)
mendefinisikan aplikasi komputer untuk pembelajaran dengan istilah Computer
Based Instruction (CBI). CBI merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan
materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada pembelajar untuk
berpartisipasi secara aktif dan pengajar dapat merespon aktivitas pembelajar. Menurut
Anderson (1994: 197) CBI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan
pembelajar untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan tes
untuk mengetahui kemampuan pembelajar.
Istilah CBI umumnya menunjuk kepada
semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana siswa
berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program
pembelajaran kepada pembelajar baik berupa informasi maupun latihan soal untuk
pembelajaran tertentu dan si pembelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara
berinteraksi dengan sistem komputer. Menurut Alessi & Troliip (1985: 60)
program yang baik haruslah meliputi empat aktivitas yaitu: (1) informasi
(materi pelajaran) harus diberikan, (2) siswa harus diarahkan, (3) siswa diberi
latihan, (4) pencapaaian belajar harus dinilai. Beberapa aspek yang perlu ada
dalam program CBI menurut Chanond, Gagne, Kozma, Emmer & Sanford, Lilie, et
al dalam Herman Dwi Suryana (1995: 5), hendaknya umpan balik yang segera,
interaksi siswa dengan siswa dan program, pendahuluan dan tujuan yang jelas,
contoh dan demonstrasi, petunjuk dan tugas-tugas yang jelas.
Nana Sudjana dan
Ahmad Rivai (2002) menjelaskan ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan
komputer dalam pembelajaran yaitu:
a.
Membangkitkan motivasi kepada siswa dalam
belajar,
b.
Warna, musik grafis dan animasi dapat
menambahkan kesan realisme,
c.
Menghasilkan penguatan yang tinggi,
d.
Kemampuan memori memungkinkan penampilan
siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah
selanjutnya di kemudian hari,
e.
Berguna sekali untuk siswa yang lamban,
f.
Kemampuan daya rekamnya memungkinkan
pengajaran individual dapat dilaksanakan, pemberian perintah secara individual
dapat dipersiapkan bagi semua siswa terutama yang dikhususkan, dan kemajuan
belajarpun dapat diawasi terus,
g.
Rentang pengawasan guru diperlebar
sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh
guru dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan siswa.
Kemajuan media
komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual.
Pada tahun-tahun belakangan ini komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran termasuk
pembelajaran matakuliah manajemen produksi. Pembelajaran merupakan serangkaian
kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada
pembelajar.
4. 4. Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran
Penerapan aplikasi multimedia selain berbagai masalah yang muncul dari
dunia pendidikan sendiri, kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi
pun menjadi keniscayaan yang tidak bisa dihindari. Berbagai konten menarik
dapat dilihat keseharian oleh anak-anak melalui berbagai media seperti
televisi, majalah, maupun internet. Konten-konten tersebut menjadi godaan yang
menggiurkan bagi para pelajar, apalagi hal ini kontradiksi dengan pemandangan
yang jauh berbeda di lingkungan sekolah. Lingkungan belajar yang membosankan,
gersang, minim hiburan dan tantangan. Ditambah menggunakan media konversional
seperti buku-buku, teks, modul, maupun LKS yang dengan desain tidak menarik,
terlalu banyak kata-kata dan hampir tidak ada interktifitasnya. Kembali menjadi
tugas gurulah untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dengan
melakukan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan membuat
bahan ajar mandiri berbasis multimedia baik yang bisa dijalankan secara offline
atau secara online sesuai kebutuahan, bahan ajar yang dibuat disamping menjadi sumber
ajar atau utama di dalam kelas juga bisa dipelajari secara mandiri tanpa
tergantung pada kehadiran guru. Kita juga tidak bisa menafikan bahwa sudah
banyak produk multimedia pembalajaran yang beredar di pasaran tetapi hal ini
tidak boleh menyebabkan seorang guru untuk terus berinovasi sebagus apapun
prosuk di pasaran belum tentu sesuai dengan keinginan atau kebutuhan. Di
samping itu sebenarnya tidak diperlukan kemampuan pemprograman yang tinggi
untuk membuat sebuah produk bahan ajar berbasis multimedia.
Adapun berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada pembelajaran
berikut. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.
a) (CBT/ Computer Based Training) multimedia digunakan untuk
mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
b) Aplikasi hiburan multimedia digunakan dalam program-program
permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
c) Aplikasi pendidikan multimedia digunakan memvusialisasikan
pelajaran –pelajaran yang sulit diterapkan (misalnya fisik dan matematika)
dengan cara konversional.
d) Aplikasi penyajian informasi multimedia dapat dipakai untuk
membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara.
Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektrinis baik dalam bentuk
buku elektronis maupun koran elektronis.
e) Aplikasi telekonfersi multimedia digunakan untuk bertemu muka dan
bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer
pemakai.
5. Model Multimedia Dalam Pembelajaran
Komputer dapat
digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal,
merancang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan
lainnya. Criswell (1989: 6-7) membagi aplikasi CBI ke dalam 10 model
pembelajaran yaitu: (1) Lesson or tutorial, (2) reinforced drill and practice,
(3) inteligent CBI, (4) training simulation, (5) instructions games, (6)
training simulatiors, (7) expert system, (8) embedded training, (9) adaptive
testing, (10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck
(1998-158) model CBI sebagai berikut: (1) tutorial, (2) drill and practice, (3)
simulasi, (4) game, (5) hybrid (model gabungan).
Dari pendapat para
ahli secara umum model-model CBI adalah model tutorial, drill and practice,
simulasi, dan games.
a.
Model Tutorial.
Model ini menyajikan
pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar
diajarkan, dijelaskan, dan diberikan penguatan melalui interaksi tersebut. Pada
umumnya model ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi
siswa, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang
diperlukan untuk mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Untuk
mengetahui tingkat pemahaman siswa model ini dilengkapi dengan pertanyaan pada
setiap bagian materi.
Ciri model tutorial
ini adalah:
1)
Mencakup informasi orientasi pelajaran,
arahan selama pelajaran, umpan balik dan remedial yang sesuai,
2)
Dimulai dengan kegiatan yang memusatkan
perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar,
3)
Selalu ada informasi harapan pembelajaran
atas materi baru,
4)
Konsep disajikan sedikit demi sedikit dan
disediakan dukungan atau petunjuk lain,
5)
Umpan balik diberikan bagi siswa
berdasarkan jawaban yang diberikan,
6)
Memakai strategi yang berbeda untuk
memperdalam proses pemahaman siswa.
b.
Drill and Practice.
Model ini lebih memberi penekanan pada bagaimana siswa berlatih
menguasai materi dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini
dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi
siswa atau respon yang diberikan dan biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi
atau pengulangan atas jawaban yang salah.
Ciri-ciri drill and
practice yaitu:
1)
Memberi kesempatan yang luas bagi siswa
untuk melatih keterampilan yang diperolehnya,
2)
Tersedianya arahan yang jelas untuk
memberikan jawaban yang memberikan konsekuensi pada umpan balik yang tepat dan
pembelajaran korektif serta remedial,
3)
Model ini berasumsi bahwa informasi atau
materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan,
4)
Bertujuan untuk memperkuat atau memberi
penekanan pada jawaban yang benar dan identifikasi serta pembetulan jawaban
yang salah,
5)
Fokus terhadap satu atau dua keterampilan
saja,
6)
Jawaban yang diberikan pendek dan cepat,
7)
Memiliki tingkat keluwesan yang baik
karena kemampuan komputer mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya,
8)
Cepat memperoleh dan menyimpan data
tentang kemampuan siswa,
9)
Cepat memilih permasalahan atau
kekurangan yang muncul dalam belajar.
c.
Simulasi.
Simulasi ini
merupakan model pembelajaran yang mampu menekan biaya yang terlalu tinggi,
memudahkan siswa atas suara secara real time. Sebagai contoh misalnya
pendidikan pilot sangat tidak mungkin untuk berlatih menerbangkan pesawat
sesungguhnya karena memiliki resiko yang tinggi dan biaya yang relatif besar.
Ciri-ciri model ini
yaitu:
1)
Ada skenario atau rancangan kejadian,
pilihan jelas partisipasi siswa dan konsekuensi yang yang dicapai atas respon
yang diberikan,
2)
Tampilan model ini haruslah high fidelity
visual images (gambar berkualitas tinggi),
3)
Tersedia seperangkat situasi yang dapat
diyakini, pilihan jawaban rasional, konsekuensi logis atas jawaban dan
seperangkat situasi hasil interaksi atau respon,
4)
Ada arahan yang jelas yang dibutuhkan
siswa,
5)
Ada identifikasi perubahan saat kritis
dan skenario,
6)
Tersedia sekenario versi modifikasi
berdasarkan respon atau jawaban siswa dan menjadi sebuah situasi yang baru,
7)
Ada tiga jawaban yang diberikan siswa
yaitu efektif, tidak efektif dan tidak jadi.
d.
Games.
Model permainan
bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games ini merupakan
pendekatan motivasional tinggi bagi siswa untuk memberikan penguatan atas
kompensasi yang sudah dipelajari, konsep dan informasi. Format permainan ini
harus memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru
bagi siswa dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini
adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik untuk diri pribadi siswa,
antarsiswa atau kelompok siswa.
Ciri-ciri model
permainan ini adalah:
1)
Ada penjelasan yang baik tentang
petunjuk, tujuan permainan serta prosedur yang dilakukan siswa,
2)
Menarik antusiasme siswa,
3)
Ada hubungan sebab akibat antara respon
siswa dengan konsekuensi permainan tersebut,
4)
Siswa dapat diberikan ringkasan yang
dicapainya dalam pembelajaran tersebut,
5)
Memberikan hiburan bagi siswa.
6. Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran
Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan
karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga
evaluasi pembelajaran.
Karakteristik multimedia pembelajaran
adalah:
·
Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
·
Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
·
Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
7. Tahap Pengembangan Multimedia
Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada
beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo. 2003) yaitu:
Concept, Design, Material, Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
a) Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan
siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa).
Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan
aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya).
b) Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram.
c) Material Collecting. Tahap di mana
pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat
dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier.
d) Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedis dibuat.
Proses pembuatan/ produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu
memanfaatkan berbagai jenis software, pembuatan aplikasi multimedia ini
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain.
e) Testing. Dilakukan setelah selesai tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada
kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha
test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya
sendiri.
f) Distribution. Tahapan di mana aplikasi
disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan
tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.
8.
Fungsi
Multimedia Dalam Pembelajaran
Sebagaimana umumnya alat bantu mengajar, multimedia bagi pendidik
memiliki beberapa tujuan tertentu antara lain:
a) Memotivasi pembelajar
b) Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai
hal yang sudah dipelajari
c) Membuat proses belajar mengajar lebih
menyenangkan (joyful learning)
d) Interaksi yang lebih luas
e) Mempermudah proses belajar-mengajar
f) Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
g) Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
h) Membantu konsentrasi
i) Merangsang proses belajar
j) Menghadirkan objek langka dan berbahaya
k) Membuat kongkret dari konsep abstrak
l) Memberi kesamaan persepsi
m) Mengatasi hambatan biaya, waktu, tempat,
jumlah, dan jarak
n) Menyajikan ulangan informasi secara
konsisten
o) Memberikan suasana belajar yang santai dan
menarik “A picture is worth a thousand words” Multimedia Melatih pembelajar
lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Hubbard, 1983; Lee, 2000;
Wahono, 2007, Bracht, 1981; Lemmerman, 1984; Moles, 1971 dll)
9.
Manfaat
Dan Pengaruh Penggunaan Multimedia
Manfaat multimedia dalam kegiatan pembelajaran tentunya mempunyai
tujuan diantaranya sebagai berikut:
a) Tujuan Kognitif
Multimedia dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah,
proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep
tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b) Tujuan Afektif Bila
program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video
yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
c) Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat
bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program
antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang
paling berat dan sebagainya.
10.
Kelebihan
Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Media
Pembelajaran
berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang
kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).
a.
Kelebihan.
1)
Sistem pembelajaran lebih inovatif dan
interaktif;
2)
Mampu menimbulkan rasa senang selama
pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
3)
Mampu menggabungkan antara teks, gambar,
audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling
mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
4)
Mampu memvisualisasikan materi yang
abstrak;
5)
Media penyimpanan yang relatif gampang
dan fleksibel;
6)
Membawa obyek yang sukat didapat atau
berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
7)
Menampilkan objek yang terlalu besar ke
dalam kelas; dan
8)
Menampilkan objek yang tidak dapat
dilihat secara langsung.
b. Kekurangan.
1)
Biaya relatif mahal untuk tahap awal;
2)
Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia
masih perlu ditingkatkan;
3)
Belum memadainya perhatian dari
pemerintah; dan
4)
Belum memadainya infrastruktur untuk
daerah tertentu.
B. Pembelajaran Berbasis Komputer
1.
Pengantar
Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran
untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat
berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini
mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif
maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga
Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan
negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong
upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam
prosesbelajar.Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat
disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat
tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru sekurang-kurangnya
dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja
tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang
diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga
dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang
akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus
memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang
menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran
berbasis komputer (CBI).Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah
suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan
menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.
2.
Pengertian
Cara Belajar Berbasis Komputer
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah
sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah
antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis
dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru
akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan
selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran. Namun harus diakui tidak
selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung
dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi
cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling
berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah
merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam
pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada
usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi
kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran
dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI
dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran.
Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri
(Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran
langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model
pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi
perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer
(komputer based instruction).
Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan
komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan
ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar
menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa
dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan
langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh
seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu
ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada
kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137)
mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media
pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Jadi berdasarkan
pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer
adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer
sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
3.
Penerapan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Perkembangan
komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya
merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.Sejarah teknologi
pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait,
yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam
menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan
individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
Teori-teori
psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning)
dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S.
Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi
pembelajaran.Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau
desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi
pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan
bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
Perspektif
historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk
menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan
proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik
tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya
Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine
bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Pressey
memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan
sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya
alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.Berbeda dengan mededia audio
visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki
kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan
yang disajikan.Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual
yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui
stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi
siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
1)
Untuk
mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
2)
Untuk
mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer,
3)
Untuk
melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan
Komputer kepada siswa antara lain:
1)
Menyediakan
laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara
bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
2)
Setiap
kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran
atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
3)
Sekolah
memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk
mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi
pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting
tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
Pada tahun
1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner
menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction.
Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan
interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui
program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan
sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang
dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui
serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus
(pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci
jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui
apakah responnya benar atau salah.Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di
kenal dengan Program Linier.Program linier ini dapat pula bercabang
(branching).Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun
branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem
pembelajaran berasaskan komputer.[8]
Pada umumnya
dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara
untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber
yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan
disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis
aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah
”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer
(PBK)”.
Dalam
pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi
secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik
ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta
didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya.
Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI)
telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk
membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer
dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang,
diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir,
2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan
komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik
secara aktif serta membolehkan umpan balik.Disamping sebagai CAI pemanfaatan
komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran
Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model
yaitu:
1)
Drill
and practice
jenis latihan
dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan
dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.Tingkat kesulitan
tertentu menuntut latihan pula.Program ini juga menyediakan penguatan
(reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa
terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik.Jika siswa menjawab salah maka
perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
2)
Tutorial
Program
tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian
ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes
awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga
digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam
pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap
pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi
konsep-konsep.
3)
Simulasi
Situasi-situasi
kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat
kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan
menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik,
keluarga dll.
4)
Computer
manajemen instruction.
Program ini
menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka
perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu
pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi
data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah
seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.Program pembelajaran dengan
menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar
daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
a)
Pemahaman
bacaan
b)
Pengembangan
perbendaharaan bahasa
c)
Penempatan
tanda
d)
Penulisan
paragraph
e)
Orerasi
aritmatika
f)
Konsep-konsep
moneter
g)
Membaca
peta
h)
Data
sejarah
i)
Grafik
Pembelajaran
Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan
mastery learning (belajar tuntas).Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan
pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.Dibalik kehandalan komputer
sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan
pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
1)
Perangkat
keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
2)
Teknologi
yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini
beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
3)
Pembuatan
program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna
menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul
pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.[10]
Sementar itu tujuan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu:
a)
Tujuan
Kognitif
Komputer dapat
mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan
kalkulasi yang kompleks.Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan
dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang
dianimasikan.Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
b)
Tujuan
Afektif
Bila program
didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang
isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan
mengunakan media komputer.
c)
Tujuan
Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games &
simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa
contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam
medan yang paling berat dan sebagainya.
3.
Kelebihan
Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
Aplikasi
komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar
secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan
pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang
diinginkan.Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan
tersedianya medium komputer.Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah
negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
Pemanfaatan
ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan
umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
a.
Kelebihan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Heinich
dkk.(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada
komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan
beberapa keuntungan antara lain:
a)
Komputer
memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam
memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
b)
Penggunaan
komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap
aktivitas belajarnya.
c)
Penggunaan
komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk
menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan
kebutuhan.
d)
Kemampuan
komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya,
yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang
memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan
iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga
dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
e)
Disamping
itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil
belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar
siswa.
f)
Dengan
kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping),
komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar
secara otomatis.
g)
Komputer
juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa
untuk melakukan kegiatan belajar tertentu
h)
Kelebihan
komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna,
musik dan animasi grafik (graphic animation).[12]
Hal
ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan
tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering
dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat
simulasi.Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan
penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai
sebelumnya.Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai
dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
Keuntungan
lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil
belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat
untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata
kuliah sains dan teknologi.Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya
bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita,
2002:11-12).
b.
Kekurangan
Pembelajaran Berbasis Komputer
Selanjutnya
Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan.Disamping memiliki sejumlah kelebihan,
komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan.
Kelemahan pertama adalah:
a)
Tingginya
biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang
khusus untuk maksud pembelajaran.
b)
Disamping
itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat
keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif
tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis)
perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan
pendidikan.
c)
Masalah
lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software.
Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan
spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat
digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
d)
Merancang
dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based
instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer
merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang
menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Peranan multimedia
dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran,
memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil
keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan.
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut
Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa,
dan memandu untuk belajar lebih baik.
Pembelajaran
berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang
multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah
suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang
disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran.
Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah
sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa
keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah
antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis
dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru
akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan
selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran. Namun harus diakui tidak
selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung
dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi
cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling
berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah
merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam
pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada
usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi
kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran
dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI
dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran.
Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri
(Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran
langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model
pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi
perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer
(komputer based instruction).
B. Saran
Dalam era teknologi
yang pesat ini, sebagai penunjang dalam meningkatkan kualitas pembelajaran,
penulis menyarankan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran merupakan suatu
solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Karena dengan multimedia dapat
meningkatkan efisiensi, motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental,
konsisten dengan belajar terpusat siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
DAFTAR PUSTAKA
Sumarsih
(2009) Peranan Multimedia Pembelajaran
Dalam Meningkatkan Pemahaman
Mahasiswa Terhadap Materi Manajemen Produksi. Jurnal
Penelitian.

Tidak ada komentar:
Posting Komentar