12 Apr 2019

Makalah Pembelajaran Berbasis Multimedia

PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

(Makalah ini disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran)

Dosen Pengampu: Ahmad Fauzi, M.Pd



Disusun oleh
                          Kelompok 8:           
                   
1.           Syifa Lianatul Fuadah       2221170029   
2.           Ayu Sri Winingsih              2221170048
3.           Leni Maestriani                  2221170053
4.           Rida Oktafia                       2221170007
   

       
PENDIDIKAN LUAR SEKOLAH
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
2019




Kata Pengantar
Alhamdulillah puji syukur yang dalam kami sampaikan kehadirat Allah SWT Yang Maha Esa lagi Maha Penyayang, karena berkah dan kemurahannya makalah ini dapat kami selesaikan sesuai yang di harapkan.
Dengan Judul “PEMBALAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA” dengan itu upaya kami untuk memenuhi tugas, dengan demikian pula makalah ini akan memerlukan revisi berdasarkan kritik maupun saran dari Dosen Pengampu. Untuk itu, kami berharap kritik dan saran yang membangun dari bapak Ahmad Fauzi, M.Pd, Selaku Dosen Mata Kuliah Media Pembelajaran.
Semoga makalah ini dapat bermanfaat sesuai dengan tujuan, mudah-mudahan Allah SWT senantiasa menyertai kita dalam melaksanakan tugas yang diamanatkan kepada kita semua.


DAFTAR ISI.........................................................................................................................
KATA PENGANTAR...........................................................................................................
DAFTAR ISI.........................................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar belakang masalah..........................................................................................................
B.     Rumusan masalah...................................................................................................................
C.     Tujuan masalah.......................................................................................................................
BAB II PEMBAHASAN
A.    Pembelajaran Multimedia.......................................................................................................
1.      Pengertian Media dan Multimedia........................................................................
2.      Peran Multimedia Pembelajaran...........................................................................
3.      Konsep Multimedia Pembelajaran........................................................................
4.      Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia.........................................................
5.      Model Multimedia Dalam Pembelajaran..............................................................
6.      Fungsi Multimedia................................................................................................
B.     Pembelajaran berbasis komputer…........................................................................................
1.      Pengantar Pembelajaran Berbasis Komputer........................................................
2.      Pengertian Cara Belajar Berbasis Komputer........................................................
3.      Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer.......................................................

BAB III PENUTUP
A.    Kesimpulan.............................................................................................................................
B.     Saran.......................................................................................................................................



BAB I
PENDAHULUAN

A.  Latar Belakang Masalah
Peningkatan mutu pendidikan merupakan salah satu unsur konkrit yang sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah prestasi belajar. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik khususnya siswa  masih cukup banyak yang belum dapat mencapai prestasi belajar yang memuaskan. Sebenarnya banyak faktor yang menyebabkan prestasi belajar tersebut mengalami kegagalan dalam bidang akademik baik faktor-faktor yang berada dalam diri siswa maupun faktor-faktor yang berada diluar diri siswa seperti tingkat intelegensi yang rendah, kurangnya motivasi belajar, cara belajar yang kurang efektif, minimnya frekuensi dan jumlah waktu belajar, tingkat disiplin diri yang rendah, media belajar atau bahan ajar yang masih kurang disediakan pihak sekolah dan sebagainya. Demi mencapai prestasi belajar yang memuaskan tersebut dengan system pendidikan  yang semakin maju dan didukung juga perkembangan teknologi. Teknologi multimedia telah menjanjikan potensi besar dalam merubah cara seseorang untuk belajar, untuk memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku, tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik. Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih menarik. Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan. Pembelajaran berbasis multimedia menjadi semakin umum. Meskipun memiliki keterbatasan,dan tentu tidak harus dilihat sebagai pengganti untuk wajah-to-face interaksi, itu memang memiliki banyak keuntungan untuk pengembangan guru profesional.
Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik untuk mengembangkan teknik pembelajaran sehingga menghasilkan hasil yang maksimal. Demikian juga bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan mereka akan lebih mudah untuk menentukan dengan apa dan bagaiamana siswa  dapat menyerap informasi secara cepat dan efisien. Sumber informasi tidak lagi terfokus pada teks dari buku semata-mata tetapi lebih luas dari itu. Kemampuan teknologi multimedia yang semakin baik dan berkembang akan menambah kemudahan dalam mendapatkan pengetahuan siswa.
Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar.Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
B.  Rumusan Masalah
1.    Apa yang dimaksud dengan perencanaan multimedia dalam pembelajaran?
2.    Apa yang dimaksud dengan peran multimedia dalam pembelajaran?
3.    Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran multimedia?
4.    Apa yang dimaksud dengan pengantar pembelajaran berbasis komputer?
5.    Apa saja kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis komputer?
C.  Tujuan masalah
1.    Memahami apa yang dimaksud dengan perencanaan multimedia dalam pembelajaran
2.    Mengetahui apa yang dimaksud dengan peran multimedia dalam pembelajaran
3.    Mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dari pembelajran multimedia
4.    Memahami apa yang dimaksud dengan pengantar pembelajaran berbasis komputer
5.    Mengetahui apa saja kelebihan dan kekurangan dari pembelajaran berbasis komputer



BAB II
PEMBAHASAN

A.  Perencanaa Pembelajaran Multimedia

    1. Pengertian Media dan Multimedia
    Pengertian Media Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan (asource) dengan penerima pesan. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (softw are). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri yang akan disampaikan kepada siswa .
    Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.  Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
    Multimedia pembelajaran juga dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang piliran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan informasi.
      
    2. Peran Multimedia Dalam Pembelajaran
    Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat  lunak proses belajar mengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori pembelajaran.
    Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid, koran, atlas / peta atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer, LCD Proyektor, Slide, dll.

    3. Konsep Multimedia dalam Pembelajaran.
    Media berarti perantara/pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dengan multimedia pesan ditampilkan melalui komputer sehingga user dapat melihat, mendengar, dan saling berinteraksi dan mengontrol media tersebut. Multimedia merupakan suatu sistem karena multimedia merupakan teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video yang disampaikan dan dikontrol sistem komputer secara interaktif. Multimedia pembelajaran memanfaatkan fleksibilitas komputer untuk memecahkan masalahmasalah belajar. Sebagaimana kebanyakan sistem mengajar, komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar terutama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibilitas komputer karena dapat memasukkan video, audio, elemen-elemen grafis, bentukbentuk, proses, peran dan tanggungjawab lainnya (Lee & Owens, 2004:181).
    Criswell (1989: 1) mendefinisikan aplikasi komputer untuk pembelajaran dengan istilah Computer Based Instruction (CBI). CBI merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada pembelajar untuk berpartisipasi secara aktif dan pengajar dapat merespon aktivitas pembelajar. Menurut Anderson (1994: 197) CBI adalah penggunaan komputer secara langsung dengan pembelajar untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan tes untuk mengetahui kemampuan pembelajar.           
                Istilah CBI umumnya menunjuk kepada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer di mana siswa berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pembelajaran kepada pembelajar baik berupa informasi maupun latihan soal untuk pembelajaran tertentu dan si pembelajar melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Menurut Alessi & Troliip (1985: 60) program yang baik haruslah meliputi empat aktivitas yaitu: (1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, (2) siswa harus diarahkan, (3) siswa diberi latihan, (4) pencapaaian belajar harus dinilai. Beberapa aspek yang perlu ada dalam program CBI menurut Chanond, Gagne, Kozma, Emmer & Sanford, Lilie, et al dalam Herman Dwi Suryana (1995: 5), hendaknya umpan balik yang segera, interaksi siswa dengan siswa dan program, pendahuluan dan tujuan yang jelas, contoh dan demonstrasi, petunjuk dan tugas-tugas yang jelas.
    Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002) menjelaskan ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran yaitu:
    a.    Membangkitkan motivasi kepada siswa dalam belajar,
    b.    Warna, musik grafis dan animasi dapat menambahkan kesan realisme,
    c.    Menghasilkan penguatan yang tinggi,
    d.   Kemampuan memori memungkinkan penampilan siswa yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari,
    e.    Berguna sekali untuk siswa yang lamban,
    f.     Kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual dapat dilaksanakan, pemberian perintah secara individual dapat dipersiapkan bagi semua siswa terutama yang dikhususkan, dan kemajuan belajarpun dapat diawasi terus,
    g.    Rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan siswa.
    Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan ini komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran termasuk pembelajaran matakuliah manajemen produksi. Pembelajaran merupakan serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada pembelajar.
     
    4.      4. Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran
    Penerapan aplikasi multimedia selain berbagai masalah yang muncul dari dunia pendidikan sendiri, kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi pun menjadi keniscayaan yang tidak bisa dihindari. Berbagai konten menarik dapat dilihat keseharian oleh anak-anak melalui berbagai media seperti televisi, majalah, maupun internet. Konten-konten tersebut menjadi godaan yang menggiurkan bagi para pelajar, apalagi hal ini kontradiksi dengan pemandangan yang jauh berbeda di lingkungan sekolah. Lingkungan belajar yang membosankan, gersang, minim hiburan dan tantangan. Ditambah menggunakan media konversional seperti buku-buku, teks, modul, maupun LKS yang dengan desain tidak menarik, terlalu banyak kata-kata dan hampir tidak ada interktifitasnya. Kembali menjadi tugas gurulah untuk menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dengan melakukan berbagai inovasi dalam pembelajaran, salah satunya dengan membuat bahan ajar mandiri berbasis multimedia baik yang bisa dijalankan secara offline atau secara online sesuai kebutuahan, bahan ajar yang dibuat disamping menjadi sumber ajar atau utama di dalam kelas juga bisa dipelajari secara mandiri tanpa tergantung pada kehadiran guru. Kita juga tidak bisa menafikan bahwa sudah banyak produk multimedia pembalajaran yang beredar di pasaran tetapi hal ini tidak boleh menyebabkan seorang guru untuk terus berinovasi sebagus apapun prosuk di pasaran belum tentu sesuai dengan keinginan atau kebutuhan. Di samping itu sebenarnya tidak diperlukan kemampuan pemprograman yang tinggi untuk membuat sebuah produk bahan ajar berbasis multimedia.
    Adapun berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada pembelajaran berikut. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.
    a)    (CBT/ Computer Based Training) multimedia digunakan untuk mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut penyajian visual.
    b)   Aplikasi hiburan multimedia digunakan dalam program-program permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan interaktif.
    c)    Aplikasi pendidikan multimedia digunakan memvusialisasikan pelajaran –pelajaran yang sulit diterapkan (misalnya fisik dan matematika) dengan cara konversional.
    d)   Aplikasi penyajian informasi multimedia dapat dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar dan suara. Selain itu multimedia juga memungkinkan penerbitan elektrinis baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran elektronis.
    e)    Aplikasi telekonfersi multimedia digunakan untuk bertemu muka dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan ke masing-masing komputer pemakai.
     
    5.    Model Multimedia Dalam Pembelajaran
    Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merancang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Criswell (1989: 6-7) membagi aplikasi CBI ke dalam 10 model pembelajaran yaitu: (1) Lesson or tutorial, (2) reinforced drill and practice, (3) inteligent CBI, (4) training simulation, (5) instructions games, (6) training simulatiors, (7) expert system, (8) embedded training, (9) adaptive testing, (10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998-158) model CBI sebagai berikut: (1) tutorial, (2) drill and practice, (3) simulasi, (4) game, (5) hybrid (model gabungan).
    Dari pendapat para ahli secara umum model-model CBI adalah model tutorial, drill and practice, simulasi, dan games.
    a.    Model Tutorial.
    Model ini menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan penguatan melalui interaksi tersebut. Pada umumnya model ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, informasi atau konsep. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi yang tersedia dalam komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa model ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi.
    Ciri model tutorial ini adalah:
    1)   Mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik dan remedial yang sesuai,
    2)   Dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar,
    3)   Selalu ada informasi harapan pembelajaran atas materi baru,
    4)   Konsep disajikan sedikit demi sedikit dan disediakan dukungan atau petunjuk lain,
    5)   Umpan balik diberikan bagi siswa berdasarkan jawaban yang diberikan,
    6)   Memakai strategi yang berbeda untuk memperdalam proses pemahaman siswa.
    b.    Drill and Practice.
    Model ini lebih memberi penekanan pada bagaimana siswa berlatih menguasai materi dengan banyak melakukan latihan atau praktik. Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, umpan balik yang cepat bagi siswa atau respon yang diberikan dan biasanya disajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah.
    Ciri-ciri drill and practice yaitu:
    1)   Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk melatih keterampilan yang diperolehnya,
    2)   Tersedianya arahan yang jelas untuk memberikan jawaban yang memberikan konsekuensi pada umpan balik yang tepat dan pembelajaran korektif serta remedial,
    3)   Model ini berasumsi bahwa informasi atau materi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan,
    4)   Bertujuan untuk memperkuat atau memberi penekanan pada jawaban yang benar dan identifikasi serta pembetulan jawaban yang salah,
    5)   Fokus terhadap satu atau dua keterampilan saja,
    6)   Jawaban yang diberikan pendek dan cepat,
    7)   Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer mengelola suara, warna, animasi dan sebagainya,
    8)   Cepat memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa,
    9)   Cepat memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.
    c.    Simulasi.
    Simulasi ini merupakan model pembelajaran yang mampu menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan siswa atas suara secara real time. Sebagai contoh misalnya pendidikan pilot sangat tidak mungkin untuk berlatih menerbangkan pesawat sesungguhnya karena memiliki resiko yang tinggi dan biaya yang relatif besar.
    Ciri-ciri model ini yaitu:
    1)   Ada skenario atau rancangan kejadian, pilihan jelas partisipasi siswa dan konsekuensi yang yang dicapai atas respon yang diberikan,
    2)   Tampilan model ini haruslah high fidelity visual images (gambar berkualitas tinggi),
    3)   Tersedia seperangkat situasi yang dapat diyakini, pilihan jawaban rasional, konsekuensi logis atas jawaban dan seperangkat situasi hasil interaksi atau respon,
    4)   Ada arahan yang jelas yang dibutuhkan siswa,
    5)   Ada identifikasi perubahan saat kritis dan skenario,
    6)   Tersedia sekenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa dan menjadi sebuah situasi yang baru,
    7)   Ada tiga jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif dan tidak jadi.
    d.   Games.
    Model permainan bertujuan khusus untuk meningkatkan motivasi siswa. Model games ini merupakan pendekatan motivasional tinggi bagi siswa untuk memberikan penguatan atas kompensasi yang sudah dipelajari, konsep dan informasi. Format permainan ini harus memberikan penekanan untuk pengembangan, penguatan dan penemuan hal baru bagi siswa dalam belajar, unsur lain yang muncul dalam penggunaan permainan ini adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik untuk diri pribadi siswa, antarsiswa atau kelompok siswa.
    Ciri-ciri model permainan ini adalah:
    1)   Ada penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan serta prosedur yang dilakukan siswa,
    2)   Menarik antusiasme siswa,
    3)   Ada hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan konsekuensi permainan tersebut,
    4)   Siswa dapat diberikan ringkasan yang dicapainya dalam pembelajaran tersebut,
    5)   Memberikan hiburan bagi siswa.

    6.    Karakteristik Media Dalam Multimedia Pembelajaran
    Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan multimedia pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan, materi, strategi dan juga evaluasi pembelajaran.

    Karakteristik multimedia pembelajaran adalah:
    ·      Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.
    ·      Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.
    ·      Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

    7.    Tahap Pengembangan Multimedia
    Bila kita ingin menerapkan pembelajaran berbasis multimedia ada beberapa tahapan pengembangan yang perlu dilakukan (Sutopo. 2003) yaitu: Concept, Design, Material, Collecting, Assembly, Testing dan Distribution.
    a)    Concept. Tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audience, dalam hal ini tentunya siswa). Selainitu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lainnya).
    b)   Design. Tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk prgoram.
    c)    Material Collecting. Tahap di mana pengumbulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly atau dengan tahap linier.
    d)   Assembly. Tahap di mana semua objek atau bahan multimedis dibuat. Proses pembuatan/ produksi melibatkan tenaga spesialis yang terampil atau mampu memanfaatkan berbagai jenis software, pembuatan aplikasi multimedia ini berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain.
    e)    Testing. Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) di mana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
    f)    Distribution. Tahapan di mana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

    8.    Fungsi Multimedia Dalam Pembelajaran
    Sebagaimana umumnya alat bantu mengajar, multimedia bagi pendidik memiliki beberapa tujuan tertentu antara lain:
    a)    Memotivasi pembelajar
    b)   Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai hal yang sudah dipelajari
    c)    Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan (joyful learning)
    d)   Interaksi yang lebih luas
    e)    Mempermudah proses belajar-mengajar
    f)    Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
    g)   Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
    h)   Membantu konsentrasi
    i)     Merangsang proses belajar
    j)     Menghadirkan objek langka dan berbahaya
    k)   Membuat kongkret dari konsep abstrak
    l)     Memberi kesamaan persepsi
    m) Mengatasi hambatan biaya, waktu, tempat, jumlah, dan jarak
    n)   Menyajikan ulangan informasi secara konsisten
    o)   Memberikan suasana belajar yang santai dan menarik “A picture is worth a thousand words” Multimedia Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan (Hubbard, 1983; Lee, 2000; Wahono, 2007, Bracht, 1981; Lemmerman, 1984; Moles, 1971 dll)

    9.    Manfaat Dan Pengaruh Penggunaan Multimedia
    Manfaat multimedia dalam kegiatan pembelajaran tentunya mempunyai tujuan diantaranya sebagai berikut:
    a)    Tujuan Kognitif Multimedia dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
    b)   Tujuan Afektif Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
    c)    Tujuan Psikomotor Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

    10.     Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Media
    Pembelajaran berbasis multimedia memiliki kelebihan dan kekurangan, berikut uraian tentang kelebihan dan kekurangannya (Rakim, 2008).
    a.    Kelebihan.
    1)   Sistem pembelajaran lebih inovatif dan interaktif;
    2)   Mampu menimbulkan rasa senang selama pembelajaran berlangsung, sehingga akan menambah motivasi belajar siswa;
    3)   Mampu menggabungkan antara teks, gambar, audio, musik, animasi gambar atau video dalam satu kesatuan yang saling mengukung sehingga tercapai tujuan pembelajaran;
    4)   Mampu memvisualisasikan materi yang abstrak;
    5)   Media penyimpanan yang relatif gampang dan fleksibel;
    6)   Membawa obyek yang sukat didapat atau berbahaya ke dalam lingkungan belajar;
    7)   Menampilkan objek yang terlalu besar ke dalam kelas; dan
    8)   Menampilkan objek yang tidak dapat dilihat secara langsung.
    b.    Kekurangan.
    1)   Biaya relatif mahal untuk tahap awal;
    2)   Kemampuan SDM dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan;
    3)   Belum memadainya perhatian dari pemerintah; dan
    4)   Belum memadainya infrastruktur untuk daerah tertentu.


    B.     Pembelajaran Berbasis Komputer
    1.    Pengantar Pembelajaran Berbasis Komputer
    Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Dengan berkembangnya teknologi ini mengakibatkan berkembangnya ilmu pengetahuan yang memiliki dampak positif maupun negatif. Perkembangan teknologi ini dimulai dari negara maju, sehingga Indonesia sebagai negara berkembang perlu mensejajarkan diri dengan negara-negara yang sudah maju tersebut.
    Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam prosesbelajar.Para guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan. Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan ketrampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum tersedia. Untuk itu guru harus memiliki pengetahuan dan pemahamaan yang cukup tentang media pengajaran.
    Dari beberapa model pembelajaran, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis komputer (CBI).Pada dasarnya, pembelajaran berbasis komputer adalah suatu sistem pengajaran yang cocok dengan otak yang menghasilkan makna dengan menghubungkan muatan akademik dengan konteks teknologi.

    2.    Pengertian Cara Belajar Berbasis Komputer
    Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran. Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
    Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).
    Pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan komputer sebagai alat bantu (Wena, 2011:203). Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
    Menurut Hick dan Hyde (dalam, Wena 2011:203) mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi  belajar peserta didik. Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran  agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.

    3.    Penerapan Pembelajaran Berbasis Komputer
    Perkembangan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran.Sejarah teknologi pembelajaran ini sendiri merupakan kreasi berbagai ahli dalam bidang terkait, yang pada dasarnya ingin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip didaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan.
    Teori-teori psikologi persekolahan yang terkait dengan belajar tuntas (mastery learning) dengan tokoh-tokohnya seperti John B. Carrol, Jerome S. Bruner dan Benjamin S. Bloom juga sangat berpengaruh terhadap perkembangan teknologi pembelajaran.Selain itu kerangka acuan yang terkait dengan perancangan atau desain pembelajaran juga turut menyemarakkan perkembangan teknologi pembelajaran yang selanjutnya digunakan juga sebagai acuan dalam penyusunan bingkai kerja dalam mengembangkan pembelajaran berdasarkan komputer.
    Perspektif historis pembelajaran berasaskan komputer dimulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
    Pressey memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu diguankan juga sebagai mesin mengajar.Berbeda dengan mededia audio visual, komputer adalah suatu medium interaktif, dimana siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dalam bentuk mempengaruhi atau mengubah urutan yang disajikan.Sebagai mana halnya dengan pengunaan sumber-sumber audio visual yang dapat meningkatkan motivasi dan menyajikan informasi dan prakasa melalui stimulus visual dan audio, komputer punya nilai lebih karena dapat memberi siswa pengalaman kinestetik melalui penggunaan keyboard computer.
    Ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:
    1)   Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca computer atau computer literate,
    2)   Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer,
    3)   Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.
    Ada beberapa pedekatan yang dapat digunakan untuk memperkenalkan Komputer kepada siswa antara lain:
    1)   Menyediakan laboratorium computer, siswa mengunjungi laboratorium tersebut secara bergiliran berdasarkan jadwal tertentu
    2)   Setiap kelas memiliki sejumlah computer dan siswa menggunakannya secara bergiliran atau digunakan sesuai dengan kebutuhan
    3)   Sekolah memiliki sejumlah besar computer, siswa meneriman intruksi dasar computer untuk mendasain mata ajaran akademik, misalnya matematika dan bahasa. Jadi pendayagunaan computer dapat dirancang dan dilaksanakan, yang penting tersediannya dana dan adanya kotmitmen tentang komputer literacy.
    Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama. B.F. Skiner menciptakan pembelajaran terprogram (berprograma) atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkannya, yaitu conditioning operan, adalah siswa belajar melalui serangkaian stimulus-respon dan dalam programa itu respon dari suatu stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh siswa. Dalam program ini diberikan “kunci jawaban” yang bisa diperiksa siswa setelah merespon, sehingga siswa mengetahui apakah responnya benar atau salah.Program yang dikembangkan oleh Skinner itu di kenal dengan Program Linier.Program linier ini dapat pula bercabang (branching).Model-model pembelajarn terprogram, baik program linier maupun branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran berasaskan komputer.[8]
    Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”.
    Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang lainnya. Pembelajaran dengan berbantuan komputer”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:
    1)   Drill and practice
    jenis latihan dan praktik sangat banyak digunakan dikelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran.Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula.Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik.Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.
    2)   Tutorial
    Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai reviw terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahan dan retensi konsep-konsep.
    3)   Simulasi
    Situasi-situasi kehidupan nyata disajikan kepada siswa, menyusun garis besar perangkat kondisi-kondisi yang saling berkaitan. Kemudian siswa membuat keputusan dan menentukan konsekuensi dari keputusan yang dibuatnya, misalnya isu-isu politik, keluarga dll.
    4)   Computer manajemen instruction.
    Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi administratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan administratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dll.Program pembelajaran dengan menggunakan computer dapat dikembangkan pada kurikulum atau sebagaian besar daerah kulikuren. Sebagai contoh penerapanya adalah:
    a)    Pemahaman bacaan
    b)   Pengembangan perbendaharaan bahasa
    c)    Penempatan tanda
    d)   Penulisan paragraph
    e)    Orerasi aritmatika
    f)    Konsep-konsep moneter
    g)   Membaca peta
    h)   Data sejarah
    i)     Grafik
    Pembelajaran Berbasis Komputer bersifat individual learning (pembelajaran individual), dan mastery learning (belajar tuntas).Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.Dibalik kehandalan komputer sebagai pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis komputer:
    1)   Perangkat keras -dan lunak- yang mahal dan cepat ketinggalan jaman
    2)   Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan ketinggalan zaman.
    3)   Pembuatan program yang rumit serta dalam pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan dan pengoperasian program.[10]
    Sementar itu tujuan komputer dalam kegiatan pembelajaran yaitu:
    a)    Tujuan Kognitif
    Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks.Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang dianimasikan.Sehingga cocok untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
    b)   Tujuan Afektif
    Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer.
    c)    Tujuan Psikomotor
    Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

    3.    Kelebihan Dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
    Aplikasi komputer dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi.Perkembangan teknologi komputer jaringan (computer network/Internert) saat ini telah memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan informasi yang diinginkan.Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat berlangsung dengan tersedianya medium komputer.Beberapa lembaga pendidikan jarak jauh di sejumlah negara yang telah maju memanfaatkan medium ini sebagai sarana interaksi.
    Pemanfaatan ini didasarkan pada kemampuan yang dimiliki oleh komputer dalam memberikan umpan balik (feedback) yang segera kepada pemakainya.
    a.    Kelebihan Pembelajaran Berbasis Komputer
    Heinich dkk.(1986) mengemukakan sejumlah kelebihan dan juga kelemahan yang ada pada komputer. Aplikasi komputer sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan antara lain:
    a)    Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditanyangkan.
    b)   Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.
    c)    Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
    d)   Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “kesabaran komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi msiswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner).
    e)    Disamping itu, komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.
    f)    Dengan kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.
    g)   Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu
    h)   Kelebihan komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).[12]
    Hal ini menyebabkan komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Hal ini menyebabkan program komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.Lebih jauh, kapasitas memori yang dimiliki oleh komputer memungkinkan penggunanya menayangkan kembali hasil belajar yang telah dicapai sebelumnya.Hasil belajar sebelumnya ini dapat digunakan oleh siswa sebagai dasar pertimbangan untuk melakukan kegiatan belajar selanjutnya.
    Keuntungan lain dari penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. Contoh yang tepat untuk ini adalah program komputer simulasi untuk melakukan percobaan pada mata kuliah sains dan teknologi.Penggunaan program simulasi dapat mengurangi biaya bahan dan peralatan untuk melakukan percobaan. (Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:11-12).
    b.    Kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer
    Selanjutnya Benny dan Tita (2000) memberi penjelasan.Disamping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah:
    a)    Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran.
    b)   Disamping itu, pengadaan, pemeliharaan, dan perawatan komputer yang meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.
    c)    Masalah lain adalah compatability dan incompability antara hardware dan software. Penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak sebuah komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.
    d)   Merancang dan memproduksi program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian



    BAB III
    PENUTUP

    A.  Kesimpulan
    Pengertian Multimedia Pembelajaran Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat- siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
    Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat media pembelajaran.
    Pendekatan pembelajaran klasikal dengan menggunakan metode ceramah sampai saat ini masih sangat disukai oleh guru karena memiliki beberapa keunggulan dibandingkan dengan metode yang lain. Keunggulan metode ceramah antara lain hemat dalam penggunaan waktu dan media, di samping itu juga praktis dan ekonomis dalam menyampaikan isi pembelajaran. Dengan metode ceramah, guru akan mudah mengontrol kecepatan mengajar sehingga mudah menentukan kapan selesainya penyampaian seluruh isi pelajaran. Namun harus diakui tidak selamanya pembelajaran dengan menggunakan metode ceramah dapat berlangsung dengan baik. Gejala negatif yang sering dikeluhkan guru adalah siswa menjadi cepat bosan dan tidak memperhatikan materi yang diceramahkan. Siswa saling berbicara dengan temannya tanpa menghiraukan guru yang sedang berceramah merupakan pemandangan kelas yang biasa. Mengingat adanya kelemahan dalam pembelajaran yang menggunakan guru sebagai sumber belajar utama, maka perlu ada usaha untuk mengatasi kelemahan-kelemahan tersebut.
    Berdasarkan beberapa kajian teori dan empiris, untuk mengatasi kelemahan tersebut penggunaan Teknologi Informasi (TI) dalam pembelajaran dianggap salah satu pemecahan yang sesuai. Apapun bentuknya, pemanfaatan TI dalam pembelajaran membawa perubahan tradisi atau budaya pembelajaran. Pemanfaatan TI dalam pembelajaran dapat menjadi sistem pembelajaran mandiri (Instructor independent) atau juga digabungkan dalam proses pembelajaran langsung (tatap muka di kelas) yang mengandalkan kehadiran guru. Model pembelajaran / sumber belajar yang berhubungan dengan TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model Pembelajaran Berbasis Komputer (komputer based instruction).

    B.  Saran
    Dalam era teknologi yang pesat ini, sebagai penunjang dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, penulis menyarankan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran merupakan suatu solusi untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Karena dengan multimedia dapat meningkatkan efisiensi, motivasi, memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.



    DAFTAR PUSTAKA

    Sumarsih (2009) Peranan Multimedia Pembelajaran Dalam Meningkatkan Pemahaman Mahasiswa Terhadap Materi Manajemen Produksi. Jurnal Penelitian.  








    Tidak ada komentar:

    Posting Komentar